“El sustantivo disrupción, el adjetivo disruptivo y el menos frecuente verbo disrumpir son adecuados para aludir a un proceso o un modo de hacer las cosas que supone una ‘rotura o interrupción brusca’ y que se impone y desbanca a los que venían empleándose” (Fundéu, 2015). Así reza la definición de la palabra disruptivo en la página web de la Fundéu, la institución más respetada para tratar temas referentes a la lengua española después de la RAE. Disruptivo es, entonces, todo aquello que cambia el curso de las cosas, todo aquello que tenga la cualidad de ser un “game changer”. De ello se desprende que una tecnología disruptiva es aquella que cambia abrupta y radicalmente el modo de producir o hacer las cosas en una determinada actividad.

En las últimas décadas la humanidad ha podido comprobar que no existe nada más disruptivo para la civilización que el binomio ciencia y tecnología. Cuando ambas trabajan al unísono pueden revolucionar todo los modos de hacer y la vida misma. Desde fines del siglo pasado, venimos sufriendo cambios vertiginosos y sorprendentes. La revolución científica y tecnológica que nos ha traido las computadoras, la internet, las bases de datos, las páginas web, los smartphones, las apps, etc. ha transformado en el transcurso de alrededor de 30 años la producción, el comercio, las comunicaciones, el trabajo, la cultura, la política, la geopolítica y demás actividades humanas. A este huracán de transformaciones disruptivas no podía escapar la educación.

La escuela tradicional, esa del profesor fuente de conocimiento y de los estudiantes memorizando en sus carpetas, se ha resistido y todavía se resiste a cambiar, a evolucionar, a adaptarse a los nuevos tiempos. La escuela tradicional todavía vive y se atrinchera detrás de los muros de muchos centros educativos. Pero, lentamente, la revolución tecnológica va horadando esos muros y va ganado terreno. Ya existen valiosas experiencias que nos hacen vislumbrar como será la escuela del futuro. La escuela de ciencia ficción se va convirtiendo poco a poco en una realidad. Hoy, gracias a las tecnologías de la información y comunicación (TIC), el e-learning o educación online ya no es un sueño sino un hecho y una promesa de que la educación del futuro será ubicua. Aprenderemos permanentemente sin importar el lugar, la hora o el tiempo que nos lleve, porque la información y el conocimiento estarán por todos lados, a nuestra disposición y alcance. La tecnología está haciendo posible este portento. Hoy, es posible afirmar que todo el conocimiento humano se encuentra almacenado en servidores, bases de datos y redes y que podamos acceder a esa tremenda cantidad de información con solo mover nuestros dedos sobre las pantallas de los samrtphones o pedir a Alexa o Siri que nos busquen una información.

En algún lugar del mundo unos niños aprenden usando dispositivos electrónicos

En algún lugar del mundo unos niños aprenden usando dispositivos electrónicos.

Pero el avance tecnológico no se detiene. Recientes innovaciones en dispositivos electrónicos, aplicaciones y tecnologías prometen acelerar la transformación de la educación de manera disruptiva.

Las 5 tecnologías disruptivas que cambiarán la educación

Revisando rápidamente las nuevas tecnologías que se están introduciendo en la educación, se puede elegir 5 tecnologías que tienen un gran potencial disruptivo: la realidad virtual, la gamificación, las pizarras táctiles interactivas, las bibliotecas digitales en la nube y el análisis de datos (Savar, 2017). Las tres primeras buscan hacer del aprendizaje una experiencia divertida y memorable y las dos últimas se pueden ubicar en el ámbito de los recursos para garantizar el acceso a la información y mejorar las estrategías educativas. Dicho esto, desgranemos brevemente cada una de ellas.

1. La realidad virtual (VR, siglas en inglés)

“Creo que podemos convertir el aprendizaje en un hobby” dice con entusiasmo Bobby Greaney, uno de los desarrolladores de la compañía VR Immersive Education. Él se refiere al sistema de realidad virtual aplicado a la educación que su compañía promueve. Para llevarlo a las escuelas VR Immersive Education ha creado una plataforma educativa llamada Engage. “En esencia, Engage es una herramienta de educación a distancia que podemos usar para poner estudiantes y educadores en la misma habitación con representaciones digitales de ellos mismos, de tal manera que puedan enfocarse en cualquier tema que deseen”, continúa Greaney. El slogan de VR Immersive Education es aprende a través de la experiencia y su tecnología promete generar una experiencia única en los estudiantes. Virtualmente, ellos podrán manipular objetos como nadie lo ha hecho, caminar por suelo marciano o moverse a través de líneas de tiempo y recorrer la historia de la humanidad.

 

Otra compañía que ha lanzado al mercado educativo un producto similar es zSpace. Su sistema combina elementos de realidad virtual y realidad aumentada. Ellos ofrecen a las escuelas dispositivos con capacidades VR, numerosas aplicaciones educativas y cientos de actividades y recursos para los docentes. Verdaderamente, la realidad virtual promete generar experiencias de aprendizaje únicas y divertidas, que estimularán la curiosidad de los estudiantes y sus ganas de seguir explorando.

Los promotores de estos proyectos VR aplicados a la educación señalan que la mayor dificultad que enfrentan para llevar esta tecnología a las escuelas es la resistencia de autoridades y docentes al cambio. Nuevas hornadas de docentes, pertenecientes ellos mismos a las generaciones de nativos digitales, probablemente reviertan esta resistencia. Por ello, estoy seguro que en la escuela del futuro, el aprendizaje a través de la experiencias que genera la realidad virtual tendrá su lugar y su utilidad.

 

2. Gamificación del aprendizaje

Gamificación viene de la palabra en inglés game y en pocas palabras consiste en la aplicación de los principios y prácticas del juego al aprendizaje. Se trata de hacer del aprendizaje una actividad divertida y entretenida. Es sabido que no todos aprendemos de la misma forma, algunos aprendemos mejor leyendo o viendo gráficos o videos y otros aprenden mejor jugando. Como la educación tiene que dar opciones educativas para todos, allí entra a tallar la gamificación. Para los estudiantes que se quejan que la escuela es aburrida, el juego puede ofrecerles la oportunidad de aprender enfrentándose a retos y en ese proceso adquirir nuevos conocimientos y desarrollar nuevas habilidades. El juego no daña la autoestima y puede ayudar a los estudiantes a levantarse de las derrotas y superar los fracasos. “Cuando en un ambiente del juego los participantes se enfrentan a un reto y no pueden vencerlo, no se afecta su autoestima o motivación, al contrario, los competidores vuelven a intentarlo una y otra vez. Los Juegos posibilitan diferentes estrategias de solución y con ello, propician que los jugadores sean creativos en la elaboración de sus diferentes intentos. Lo interesante de esta dinámica es que permite que los jugadores obtengan nuevos conocimientos, desarrollen nuevas habilidades, e incluso cambien sus actitudes” (Tecnológico de Monterrey, 2016).

Los videojuegos con propósito educativo (ver infografía) y las aplicaciones de aprendizaje gamificado online son parte de la oferta que la tecnología de la gamificación ha introducido en la educación para motivar a los estudiantes a aprender a través de experiencias divertidas. Savar (2017) da algunos ejemplos como Duolingo, para aprender idiomas, y Playbrighter, que convierte las asignaciones en misiones.

En su participación en TED Talk, Jane McGonigal habla de los beneficios de la educación a través del juego:

 

3. La nube y las bibliotecas digitales

Con la proliferación de los servicios de computación en la nube y la reducción de costos que ha generado la competencia, parece buena idea albergar allí todo el software y los recursos que se necesitan en la labor educativa, como es el caso de las bibliotecas digitales. “El cloud permite reducir el costo de las clases y hacer que las lecciones sean más ágiles. Todo el material estará en la nube por lo que no se requiere ni de tiempo ni de dinero para acceder a él” (Universia, 2017). Con el software corriendo en la nube, la escuelas ahorrarían dinero porque ya no se necesitaría instalarlos en las computadoras o laptops, una por una, el docente ya no sería una suerte de técnico en computación resolviendo problemas técnicos sino un guía enfocado en orientar a los estudiantes en el uso del software.

Por su parte, las bibliotecas digitales están cambiando la forma como los docentes difunden la información y asignan las lecturas de las asignaturas. Para las escuelas es más fácil y económico entregar a los estudiantes libros como e-books a través de bibliotecas digitales en la nube. Quizá los e-books no se sientan como un libro de papel pero tienen muchas ventajas sobre ellos.  Los e-books son ecológicos, vienen en múltiples formatos  y pueden ser accedidos desde cualquier lugar y en cualquier momento porque son independientes de los dispositivos (Rutgers, 2017).

 

En algún lugar del mundo unos niños aprenden usando dispositivos electrónicos

Aviso que anuncia el lanzamiento de la Humanities Digital Library perteneciente a la School of Advanced Study y la University of London. Esta biblioteca digital se promueve como accesible para todos.

4. Pizarras táctiles interactivas

Imagina un iPad del tamaño de una pizarra de un salón de clase. Un dispositivo gigante con el que puedes interactuar usando tus dedos o stylus. Así es la nueva pizarra táctil interactiva que muchas compañías electrónicas como Samsung, Sharp, Epson, Panasonic, entre otros,  han lanzado al mercado (Williams, 2014). Esta nuevo tipo de pizarra digital genera una nueva experiencia de aprendizaje de tipo multi-sensorial (Savar, 2017). Varios estudiantes pueden dibujar y escribir sobre la pizarra al mismo tiempo, lo que permite el trabajo colaborativo en torno a un proyecto grupal. También pueden acceder a la internet y navegar abriendo y cerrando páginas web, mostrando imágenes y videos o haciendo escuchar audios. Prácticamente, en esta pizarra digital se puede hacer todo lo que se hace en una PC o laptop. Las posibilidades que ofrece para el aprendizaje son enormes.

 

La pizarra digital MagicIWB 3.0 de Samsung.

En algún lugar del mundo unos niños aprenden usando dispositivos electrónicos

“Samsung’s interactive displays engage students more, add interactivity to all and provide a personalized experience for different learning styles.” – Mark Backhouse, Profesor de 6to Grado –

Con este testimonio, Samsung  encabeza el video donde promociona su pizarra digital.

5. La era de big data y el análisis de datos

Cada segundo se genera un enorme cantidad de información en las redes y se almacena en bases de datos repartidas a lo largo del mundo. Probablemente nos sorprendería saber donde están almacenados nuestros datos personales. Lo importante aquí es saber que cada instante se va recolectando datos de la vida y actividad de todas las personas. A esta enorme información acumulada se le llama en el mundo tecnológico Big Data. También en las escuelas se va generando gran cantidad de datos, quizá más en el primer mundo que en nuestro casi desconectado país. Pero hay que saber que esto es lo que se viene. Existe tecnología que permite recolectar información sobre los estudiantes y su desempeño educativo. La cámaras pueden realizar reconocimiento facial y software especializado puede seguir lsu actividad online. El análisis de esta información combinada puede ayudar a los docentes a desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas para cada estudiante. Avi Savar (2017) dice al respecto: “Este tipo de datos se pueden utilizar para proporcionar información detallada y recomendaciones específicas para mejorar la capacidad individual de cada niño para aprender”. En las escuelas donde existen plataforma educativas online en funcionamiento, los docentes cuentan con herramientas para organizar y usar esta información para recomendar mejoras en el aprendizaje de los estudiantes.

El análisis de datos no solamente sirve para seguir y mejorar el desempeño estudiantil sino tambien para mejorar la administración de las escuelas y la curricula. Wilye Wong (2016) dice en un artículo publicado en la página web EdTech,”las herramientas de inteligencia de negocios y análisis de datos no sólo ayudan a los educadores a reforzar el rendimiento académico de los estudiantes, sino que también permiten a los líderes del distrito mejorar las operaciones y las decisiones administrativas”. Resulta claro, que en la escuela del futuro el aprendizaje ya no se dejará al azar sino que será resultado de la combinacion de ciencia, estrategias y planificación.

IBM es una de las compañías que está promoviendo sistemas para el análisis de los datos generados en las escuelas.

En algún lugar del mundo unos niños aprenden usando dispositivos electrónicos

Referencias bibliográficas:

Fundéu (2015). Disrupción, disruptivo y disrumpir, términos adecuados. Recuperado de: http://www.fundeu.es/recomendacion/disrupcion-disruptivo-disrumpir/

Rutgers (2017). Impact of Digital Libraries in Schools – Master of Information. Recuperado de: http://online.rutgers.edu/resources/articles/impact-of-digital-libraries-in-schools-master-of-information/?program=mi

Savar, A. (2017). These 5 Innovations Are Shaping Tomorrows Classroom And Changing the Future of Education. Recuperado de: https://www.inc.com/avi-savar/technology-is-taking-over-the-classroom-these-are-.html

Tecnológico de Monterrey (2016). Gamificación (PDF). Recuperado de: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf

Universia (2017). 5 herramientas tecnológicas para mejorar tus clases. Recuperado de: http://noticias.universia.es/en-portada/noticia/2012/08/24/960984/5-herramientas-tecnologicas-mejorar-clases.html

Williams, L. (2017). Whiteboards advance to meet classroom technology needs. Recuperado de: https://www.districtadministration.com/article/whiteboards-advance-meet-classroom-technology-needs

Wong, W. (2016). Schools Tap Big Data To Understand Trends. Recuperado de: https://edtechmagazine.com/k12/article/2016/01/schools-tap-big-data-understand-trends